Il 3D modeling in Archeologia: Il Caso della Montagna di Polizzello

Filippo Stanco, Davide Tanasi

Research output: Chapter in Book/Report/Conference proceedingChapter

Abstract

Per tutto il secolo scorso la ricerca informatica, nei suoi diversi momenti di sviluppo, ha offerto all'ar-cheologia il suo contributo per la risoluzione di singoli problemi derivanti da quei temi, che nel-l'evoluzione dell'archeologia assumevano via via una posizione centrale. 1 Solo nell'ultimo decen-nio, in seno alla moderna impostazione dell'ar-cheologia, definita post-processuale e cognitiva, si è sviluppato un soggetto di ricerca nuovo ed auto-nomo definito digital archaeology, 2 che rappre-senta un approccio allo studio dell'antico che pri-vilegia l'utilizzo di applicativi informatici per potenziare le possibilità interpretative dell'archeo-logia e che si prefissa di colmare il vuoto tra l'im-piego di quegli elementi informatici di base già insiti nell'indagine archeologica e la ricerca infor-matica pura. Uno degli applicativi informatici più noti al servi-zio dei beni culturali è la modellazione tridimen-sionale, le cui applicazioni ai grandi monumenti dell'antichità classica ed orientale 3 hanno contri-buito sensibilmente alla loro divulgazione presso il grande pubblico. Tuttavia, questo genere di rico-struzioni, proprio per la loro destinazione, sono in molti casi, solo indicative o artificiose ed assai raramente si avvicinano con esattezza alla realtà archeologica. Ben altra cosa sono i modelli tridi-mensionali realizzati da equipe congiunte di infor-matici ed archeologi, in seno ad alcuni progetti di ricerca, con lo scopo di fornire ricostruzioni esatte sulla base di tutte le classi di dati ricavabili da uno scavo archeologico. Un esempio di ciò è il percorso che ha condotto all'applicazione dell'archaeological 3d modeling 4 alle evidenze provenienti dalle recenti indagini sull'acropoli di Polizzello ed in particolare al sacel-lo B. Lo scopo di tale ricerca è stato quello di pro-durre un modello 3D filologicamente corretto, che rappresenti la base di un'archiviazione digita-le upgradabile nel tempo, che possa rendere reali-sticamente il sacello B nel momento più significa-tivo del suo utilizzo, come un recinto sacro acces-sibile visivamente a 360 gradi. Come strumento di modellazione virtuale si è scelto di utilizzare Blender, 5 un software multi-piattaforma ed open source per la modellazione, il rendering, l'animazione, la post-produzione, la creazione e la riproduzione di contenuto interatti-vo 3D. Il primo passo è stato quello della creazione del visualscape 6 della Montagna di Polizzello (figg. 1-2). Partendo da una planimetria della montagna ricavata da un IGM a 25.000, si è proceduto alla vettorializzazione ed alla importazione in Blender. I diversi livelli sono stati trasformati in NURBS (Non Uniform National B-Splines) e giustapposti sulla base delle isoipse ed uniti in un modello wireframe. Al modello è stata applicata una textu-re procedurale per aggiungere un effetto di distur-bo secondario che è stata combinata ad una foto aerea ad alta risoluzione. La versione digitale del-l'intera montagna con l'ubicazione del modello schematico del sacello B in scala reale favorisce 1 ZUBROW 2006. 2 EVANS -DALY 2006. 3 FORTE et alii 2001; GABELLONE 2006. 4 SANGREGORIO -STANCO -TANASI 2008; STANCO-TANASI cds. 5 www.blender.org 6 LLOBERA 2003.

Original languageAmerican English
Title of host publicationMontagna di Polizzello. Campagna di scavo 2004
StatePublished - Jan 1 2009

Cite this